Salle : Le Petit Faucheux
Ville : Tours (37)

Mauvais Genre Jour 5 :


LONG METRAGE HORS COMPETITION

Radio Free Albemuth de John Alan Simon (USA)



Que dire sur ce film surpenant, magnifique et incroyable. Le train d’adaptation de John Alan Simon n’a pas du être évident, malgré ce qu’il a pu en dire après la projection.
Il a fait un pari audacieux : ne pas recourir à beaucoup d’effet visuel.
Cela fonctionne parfaitement du coup. Il a trouvé une voie intéressante pour traiter d’un thème cher à Philip K. Dick : Valis.
C’est une chance de pouvoir visionner ce film, les amateurs de SF ne s’y sont pas trompés : il suffisait de voir qui était dans la salle pour se rendre compte de l’importance de s’y trouver aussi.




Questions au réalisateur
Animation Étienne Barillier/Traduction Daniel Tron

Environ 12 films adaptés de Philip K. Dick à ce jour. Celui-ci est une adaptation particulièrement réussie selon Etienne Barillier.
John Alan Simon est content car c’est la première française et c’est en France que le talent de Philip K. Dick a été reconnu en premier.

Le parcours de John Alan Simon :
Il lisait Philip K. Dick à l’Université puis est devenu critique de films pour des journaux. Puis distributeur de film (wickerman l’original), puis producteur (the gateway - le guet-apens)
Pour son premier film, il a choisi ce roman ambitieux avec des choses qui le fascinent : mysticisme, musique et politique.
Philip K. Dick est à la fois les deux personnages principaux et il croyait lui-même en Valis.
Aux USA il y a eu la publication d'une exégèse 1.000.000 de mots sur cette expérience (Une traduction sera éditée en France en 2014). Philip K. Dick a toujours été sceptique sur cette expérience.

Travail d'adaptation ?
« Je savais que j'allais le réaliser donc c'était facile car je travaillais pour moi. »
Cela faisait longtemps qu'il travaillait sur Flow my Tears, the policeman said (couler mes larmes, dit le policier), il y a encore des contacts mais c'est cher. Le projet est toujours en discussion. Le problème vient notamment du fait de la faillite de la boîte de Terminator Salvation, qui avait les droits. De ce fait, il a récupéré les droits (un bien pour un mal ?). Grâce aux festivals, les films indépendants peuvent continuer d'exister.
Et il existe aussi internet avec Kickstarter : Il tentera de récolter des fonds de cette manière à partir de la semaine prochaine. Le Projet sortie est de bénéficier d’une sortie USA.

Problème de distribution aux USA? Pourquoi ?
Le cinéma est facile à faire avec le numérique mais pour le vendre c'est dur. Revers de la médaille comme ce qu’a connu le cd il y a 4 ans.
Il n'y a plus d'offres de la part des grosses boites de distribution. Il faut que les réalisateurs se créent une fan base pour s'en sortir maintenant, comme les groupes de rock. Il est indispensable d’avoir un réseau.

C'est très compliqué. Par exemple, le compositeur a perdu de l'argent par rapport au temps passé pour sa partition. (sa fille, Nicole, est présente dans la salle).
Il faudra attendre un nouveau système économique pour voir ce que cela va donner.

Budget ?
Pas de vrai prix à donner, car beaucoup de bonnes volontés et de dons.
Par exemple la chanson d'Alanis Morisette. Normalement cela coûte 100.000€. Pour le film personne n'a pris de royalties. Donc pas de réponse à donner sur un prix, car inchiffrable.

Il faut tout de même savoir qu’il faut débourser 1.800.000 dollars maintenant pour une adaptation de roman de Dick. Mais à l'époque (il y a dix ans) bien moins, ce qui a permis au film d’exister.

Les Sfx ne sont pas chers : Les 12min dans le film (720 secondes) ont coûtées moins cher que 1 seconde d'Avatar !

John Alan Simon a terminé sont intervention en remerciant les producteurs, grace à qui le projet à pu se faire. Et le public qui s’est déplacé pour voir le film.

Pour rappel le site où vous pouvez retrouver Etienne Barillier (http://www.dickien.fr/): le meilleur site de France sur Dick. Et le deuxième meilleur au monde pour le réalisateur.

Notre interview de John Alan Simon :

Pour télécharger l'interview: John.Alan.Simon.mp3

SELECTION DE COURTS METRAGES MAD IN FRANCE





Rail de Yvan Georges-dit-doudril



Un homme récupère un flingue qui va peu à peu devenir une seconde partie de lui-même dans tous les sens du terme.
Trop long et lent. Scènes de violence relativement gratuites. Le thème de la transformation psychologique et sa métaphore physique étaient pourtant de bonnes idées.

Antoine et les héros de Patrick Bagot (Prix Mad Movies du public)




Le terrible dilemme d’un ado des 70s fan de deux stars du cinéma bis, Angela Steele et Jim Kelly. Un seul horaire de diffusion pour deux films avec ces deux stars. Voilà Antoine contraint de passer d’une salle à l’autre, à tel point que les films se mélangent…

En présence de l’acteur Philippe Reyno qui incarne Jim Kelly. Sans oublier Rurik Sallé, parfait quand il s’agit de se prendre un coup de coude en pleine tête :)

Notre interview de Philippe Reyno:

Pour télécharger l'interview: Philippe.Reyno.mp3


Estomago de Camille Achour et Jean Thomas Séité



Un homme est attaqué par des créatures étranges. Chute, coups de poings…
Très esthétique façon del Toro.
Mais encore une fois trop peu élaboré au niveau de scénario. Mais très beau, avec une chute qui change de l’ordinaire.

Skom de Christophe Deroo (Prix Mad Movies du public)




Deux enfants adeptes de comics d’horreur (avides lecteurs de Dawn Dead) montent une expédition le soir d’Halloween pour tenter de confirmer la présence d’un monstre dans les toilettes de leur école.
On sourit dans ce petit court où les références sont nombreuses et les SFX réussis.

Seizure (Vincent) de Nicolas Simonin




Un homme subit des blackout et des crises d’épilepsie suite à un choc.
Ce film est bien choc même si le scénario reste assez évident. Bel exercice de style pour certain, bouillie opaque pour d’autres.

S.O.L.I.I.D. de F.Manga




Sorte de Trailer pour un long métrage, SOLIID est un court de SF visuellement choc et esthétique dans lequel un homme arrive dans un futur Hong Kong. Il s’y fait poursuivre pour un objet qu’il ignore avoir en sa possession.

CONFERENCE GAME VISUAL – VIKTOR ANTONOV
médiateur Marc Iskenderian, journaliste spécialisé en cinéma et jeux vidéos





Pour Viktor Antonov, la conception ville au ciné ou jeux vidéo est le même travail.

ZeniMax : société créée par Jerry Bruckheimer. Viktor Antonov va y travailler. Beaucoup d'espoir.

Effet de la bande annonce de Dishonored: cela a boosté les ventes après sa diffusion. Gros travail sur la ville.

La métropole héroïne :
Viktor Antonov est fan de la Sf épique. Il a visité des villes avec Google.
Il désire faire des villes réalistes et crédibles : décor, humidité ... Pour voyager et rêver dans des lieux fantastiques.
Pour créer ces lieux non existants, il faut faire un gros travail d’architecture et de détails pour les rendre crédibles. On fait aussi bien attention à la lumière.
Finalement, il n’y a pas tant de lieux non existants dans les films ou jeux vidéos.

Trois différents types de ville qui entrainent des ambiances et un travail différent :
Ville baroque comme Paris renaissance
Ville coloniale cf New York où tout est au cordeau
Ville organique avec des courbes, qui s'est adaptée à la nature, aux rivières...

Viktor Antonov commence par le squelette de la ville. Tout est permis en ville car tout est exagéré (lumière agressive, immeuble très grand…).

Comme tous les créateurs de décors de cinéma, il apprécie et s’inspire des œuvres de Hugh Ferriss dans les années 20 visions de New York fantasmées. Il est devenu illustrateur il n'a fait aucun immeuble. Finalement que des dessins. Idée avec des influences de perses, d'Egypte, des jeux de lumière. C’était un visionnaire sur la ville de demain.
Influence sur Gotham City, Sky Captain And The world Of tomorrow.
Film Just imagine : comédie musicale influencée par Hugh Ferriss. Sortie en 1928.
Métropolis : la ville est un vrai personnage. Exploitation jusqu'à la limite.
L'ampleur et l'impact du film sur l'architecture fut très important.
Le noir et blanc permet image belle, narration facile et puissante. Pur blanc et pur noir. Contraste. Force.
Blade Runner : ville inspirée par Métropolis
Chaque immeuble à son histoire. Il y a une pâtine. On sent la vie dans la ville.
Exemple donné : une gouache ; aucune utilisation de l'ordinateur ; très beau.


Pour un jeu, la séquence d’ouverture doit être percutante sinon on perd le joueur.
Il faut être frappé par les premières images. Le créateur doit faire dans l’épique.
La ville devient-elle plus importante que les êtres humains ?
Non pas plus. La ville est cruciale, mais pas plus importante. Malgré le côté sombre , la ville est vivante, très animée. C'est une vision optimiste de la ville de Los Angeles. Malgré la pluie, il y a des gens dans la rue.
Les gens s'attendent à des dystopies. Il faut leur faire envie.

Images de la ville de film Renaissance : Paris influencé par Blade Runnerdonc très sombre.
Viktor Antonov nous montre des croquis de préparations ( réal de la série « minuscule » maintenant)
1 journée de travail pour faire l'image montrée de la ville.
Roman graphique. Ville suspendue.

The Crossing : projet qui n'a pas abouti. Reprise de Paris pour faire de la Sf : et si Paris était devenue gothique au lieu de néoclassique ?
Dishonored est l'héritier de The Crossing
Différences entre le Paris réel et le Paris Sf : Dans le Paris réel, au 1er étage se trouve un loft et les pauvres dans les petites chambre dans les étages. En projection Sf on peut faire des tours énormes avec plusieurs lofts au début et monter autant que l’on veut dans les étages etc.

Projection d’une vidéo qui explique l'univers de Dishonored

La différence fondamentale entre jeux et films c’est la durée !
Jeux = environ 25h ; films = environ 2h30

Pour Viktor Antonov, le challenge est d’avoir une nouvelle ville à chaque fois.
Dishonored : pas de contrainte de ville. L’action se déroule au Japon. Il a eu 1 mois pour faire une proposition. Inspiration de Londres. Reprise de la White Tower. Avec modification pour la rendre "plus intéressante".
Premières images : calèche avec un cheval en armure mais il n’était pas possible de faire des chevaux dans le jeu. D’où la réalisation d’un nouveau croquis, une calèche sans cheval avec des suspensions. L’influence n’est pas steampunk parce qu’il n’y a pas de boulons ni de grosses architectures en fer. Mais on insiste sur la mécanique, les suspensions.

Le jeu vidéo permet-il de dépasser le cinéma ?
Réponse : Non.
Viktor Antonov utilise pour travailler une palette graphique, avec des effets Feutre ou Crayon.

Comment garder l'attrait du gamer? Tout montrer dès le départ ou pas ?
Selon Viktor Antonov, il faut avoir plusieurs climax. Comme dans Dishonored où la durée du jeu est d’environ 10h.
Il y est notamment possible d'incarner un rat : angle de découverte de la ville est ainsi différent.
Pour la création des personnages, il a été fait appel de vrai peintres pour avoir de vraies gueules (inspiration : les pirates US du XVIIème siècle).

En fait, lors de la création, Viktor Antonov élimine les villes trop clichée : Los Angeles., New York. Londres est moyennement connue.

Plus difficile de créer une ville très grande ou plusieurs plus petites pour un même jeu?
Plus facile avec de la quantité, mais attention d'avoir la même qualité sur la longueur.
Viktor Antonov choisit une petite ville épurée si possible.
Pour la musique, c’est surtout le son d’ambiance qui est important en fait. Il n’existe pas de formation de musique façon soundtrack.

Est-ce que la filiation avec la renaissance ou le style gothique est obligatoire ?
Non. Mais il y a un besoin de faire des images très vite sur les projets. La logique interne n'est pas dévoilée par le dessinateur ou le directeur artistique. Sinon il y a un risque de rejet immédiat.
Il y a un lien obligé car il faut savoir ce qui s'est passé avant. Il faut savoir d'où vient l'idée.
Sur Half Life 2 : un véritable travail d'histoire a été produit pour justifier les plans.

Il faut toujours savoir quel est le contexte avant de penser au futur.


DEDICACES AU VILLAGE MAUVAIS GENRE avec la Librairie Imaginaute

Thomas Day pour écouter son interview:

Pour télécharger l'interview: Thomas.Day.mp3

Léo Henry pour écouter son interview:

Pour télécharger l'interview: Leo.Henry.mp3

Glen Duncan pour écouter son interview :

Pour télécharger l'interview: Glen.Duncan.mp3

Frank Lafond pour écouter son interview :

Pour télécharger l'interview: Frank.Lafond.mp3

Coralie TrinhThi

Jeanne A Debats

David Cren



CONCERT FUCKIN BUTTERFLY







SOIREE DEFIANCE (Jeux Vidéo et Série)
médiateur Marc Iskenderian, intervenant : Franck Vacher Community Manager chez TRION

En avant première, nous avons eu droit à la diffusion des 15 premières du premier épisode.
Le peu que nous avons pu en voir donne bien envie d’en savoir plus.
Les effets spéciaux sont impressionnants, aussi bien au niveau des effets numériques sur les vaisseaux ou les monstres que sur le maquillage. Reste à découvrir si les personnages sont suffisamment charismatique pour nous donner envie de poursuivre l’aventure.
Le verdict tombera mi avril avec la première diffusion sur la chaine SyFy. lien ici



Pour le jeu vidéo, il sera disponible dès le 2 avril et vous permettra de vous familiariser avec le monde proposé par la série.

Voici un résumé de ce qui a été dit pendant l’intervention de Franck Vacher.





Ce qui se passe dans la série ne va pas se retrouver dans le jeu:
L’action se déroule à San Francisco pour les joueurs à St Louis pour la série.

Les Arches sont des zones où un vaisseau se trouve.
Pourquoi les vaisseaux sont tombés sur Terre et ont créés les Arches ? Il faudra suivre la série pour le comprendre.

La géographie de la ville de San Francisco a été réduite: Il y a eu une montée des eaux d’envion 20 mêtres. Ce qui a fait disparaître de 80% de la surface. Le Golden Gate Bridge est détruit. Il est depuis protégé par un monopode très dangereux et presque invulnérable. Cela dit, il existe une petite zone au pied du pont où vous pouvez venir vous amuser en quad avec Franck Vacher. Le but de ce petit jeu : monter le plus haut possible sans se faire repérer (et tuer) par le monopode…

Defiance est un PvP ou un PvE, pas un mmorpg où vous devez passer de longues heures pour gagner de l’expérience.

Vous aurez le choix entre des mini zones de combats de 8x8 ou 16x16
Ou la shadow zone : un grand open space où il n’y a semble-t-il pas de limite.
Il y a déjà eu des tests avec 300 combattants. Imaginez le carnage et les sensations des joueurs !

Suivre le jeu et la série permettra une meilleure connaissance du monde
Par exemple vous en saurez plus sur Nolan a des infos aussi bien dans la série que dans le jeu.


Qui s’est occupé de la réalisation des créatures?
Trion s’est chargé des créatures, SyFy a travaillé sur les bâtiments
La question de départ pour Trion était de savoir comment faire une créature qui impressionne ?
Les réponses les plus courantes étaient le serpent et l’araignée .
Le problème du serpent, c’est qu’il attaque et se déplace toujours de la même façon.
L’araignée offre plus de diversité. Elle a été retenue et modifiée pour être plus effayante. Pour cela, des dents ont été ajoutées et ses yeux ont été supprimés.

Il a fallu 3 ans de développement pour le jeu.
Le public ciblé ? Le plus large possible, aussi bien Pc que consoles
C'est un shooteur avant tout.
Et surtout un gros projet de la chaîne SyFy

System coopératif avec la création d’équipe pour mener à bien les quêtes en PvE
Sinon, il est possible d’ajouter sur son personnage un flag pour entrer dans un mode PvP : Les duels sont alors possible. Sans flag, il n’y a pas de combat en PvP. Vous pouvez être rassuré si vous préférez le PvE.

Le jeu sera de meilleure qualité sur Pc par rapport aux consoles (qui commence à dater un peu). Quant à la question de savoir si un développement est en cours sur PS4 ou XBOX 720 : secret défense. Nous n’aurons aucune information sur le sujet.

Que les joueurs soient rassurés : Le jeu Defiance continuera son développement même au delà des 13 épisodes de la saison 1 proposée sur Sy Fy (qui bien que la série se poursuite aussi).

Les grosses actions des joueurs pourront peut-être avoir une interaction dans la série ou être citée éventuellement. Reste à définir ce qu’est une grosse action et comment les scénaristes de la série pourraient réutiliser l’evenement.

Si les joueurs avancent très vite sur le jeu est-ce qu’il y a un risque de spoiler la série ?
Normalement non, car le jeu est bloqué sur certains points pour respecté la série.
Cela apporte aussi de la cohérence. Par exemple les 2 personnages principaux vont quitter San Francisco quelques jours avant la diffusion du premier épisode. Car dans le celui-ci ils seront à St Louis. Il serait anormal de pouvoir les rencontrer dans le jeu dans une autre ville.

Pour l’expérience. Au final, il n’y aura jamais beaucoup de différence de niveau entre les anciens et les nouveaux. Il est nécessaire d’utiliser de la technologie pour se battre (pistolet, fusil…), des véhicules pour se déplacer (quad, voiture…). Ces armes ont leur propre limite. Un joueur avec beaucoup d’expérience ne peut pas donner plus d’effet aux balles qui projettent. Par contre, il sera plus habile, plus compétant sur certaines actions. Ce système permettra à tout le monde de s’amuser tout le temps.

Aucune interaction n’est prévu entre les serveurs entre Pc, Xbox, PS3.
Dans l’absolu, il serait envisageable de faire se rencontre Pc et Xbox, mais ce n’est pas à l’ordre du jour.

Choix des armes : il existe 13 catégories. Ce qui en donne au final des milliers à choisir.
Pour les véhicules : une centaine sont disponibles

Franck Vacher pour montre une Zone qui porte le nom de "alcool et bestioles". C’est pour lui l’occasion de rappeler que Defiance est un jeu 18+

Le jeu n’est pas très gourmand pour les Pc car il a été programmé pour fonctionner aussi sur console. Cela permettra d’accueillir un maximum de joueur. Il y aurait plusieurs millions de connexions sur le site du jeu et de la série. Cela vous laisse imaginer le nombre d’alliés / adversaires potentiels.

Le jeu se fera uniquement en ligne.

Pour en savoir un peu plus, il existe une page facebook commune pour le jeu et la série.
Vous pourrez y trouver des codes de cachés pour avoir accès à des bonus, certains se retrouvnet dans les vidéos ou dans les interviews. Tentez de les retrouver.

Beaucoup de PvE, c’est la base du jeu : Une grande quête avec 4 joueurs par exemple.

Trion a fait un gros travail d'équilibrage entre les niveaux des joueurs : L’expérience permet d’avoir plus de compétences mais il y aura toujours une limitation avec les armes. Et il n’y aura pas de puissance supplémentaires avec de l'argent réel.


Pour le jeu Défiance des dlc sont déjà prévus
La première quête est prévu sur 1 an. Autant vous dire que vous n’êtes pas prêt de vous ennuyer.

Pas version Linux de programmée pour l'instant.

A vous de jouer et de tester le jeu maintenant et / ou de regarder la série.


FILM EN COMPETITION

Funeral Kings de Kevin & Matthew McManus (USA) (Prix du Jury Jeune)



Deux jeunes garçons manquent l’école grâce à leur “emploi” particulier d’enfants de choeur lors des enterrements. Et l’on peut dire qu’ils sont bien loin d’être des petits saints ! Voleurs, obsédés par les filles dont ils matent les poitrines pendant les offices, ils fument en cachette et enchaînent les sales coups. Lorsque leur troisième compagnon manque à l’appel, il est remplacé par David, candide et peu déluré, qui va pourtant exercer son influence involontaire sur le duo. Les choses vont alors se modifier quelque peu dans la routine quotidienne de nos deux (trois dorénavant) ados.
Funeral Kings est vraiment un excellent film qui fait écho à de bonnes vieilles références de teen movies comme le désormais classique Stand By Me. Ici on a un film d’apprentissage particulier qui se fait au travers même des activités insolites des jeunes héros.
Le scénario est percutant et les dialogues pertinents. Les trois jeunes gens jouent fort bien et sont très crédibles.
On prend une bonne claque au visionnage de ce film qui est un de nos plus gros coups de cœur du festival Mauvais Genre 2013.